黄心渊,中国传媒大学动画与数字艺术学院院长、教授、博士生导师,教育部高等学校动画与数字媒体教学指导委员会秘书长、中国图像图形学会数码艺术专业委员会主任委员、全国高校影视学会动画与数字媒体专业委员会主任委员、全国计算机基础教育研究会长、中国动画学会常务理事,文化部文化产业专家委员会委员。从20世纪90年代开始,从事三维动画制作与教学工作,先后承担多项与虚拟现实和计算机动画等相关的国家“863”计划项目和国家科技支撑项目,曾参与国家十三五战略新兴规划数字创意部分及手机(移动终端)国家标准和国际标准研讨。
“在数字艺术领域,技术和艺术需要深度融合。但需要明确的是,技术是为艺术服务的,艺术内容才是根本。”黄心渊教授表示,在精通一门技术后,我们也要同步提升自己的艺术素养,如此才能让新型技术深入融入艺术内容中。技术是手段而不是目的,没有艺术的表现,技术将失去价值。数字艺术创作不是一个机械的、一成不变的领域,从业者首先要清楚当前行业背后的原理和逻辑,才能游刃有余,走得更远。
《设计》:中国传媒大学动画与数字艺术学院有哪些特色?
黄心渊:中国传媒大学动画与数字艺术学院是2001年建立的,下设专业涵盖了目前数字媒体艺术的绝大多数领域,包括动画、漫画、数字媒体影视、网络交互、游戏等。特色在于培养创新、创意型人才,以及在中国传媒大学的整体发展趋势下,学院形成了跨学科、跨媒体、科学与艺术相融合的教学和研究特质。
学院从建立开始,一直注重技术与艺术的有机融合,注重新技术对艺术创作的支撑。中国传媒大学校长廖祥忠教授在2001年首次提出并创建了全国第一个数字媒体艺术专业。在廖祥忠校长任职学院院长期间,学院形成了科学、艺术、人文三方融合的办学模式,以及与国际、业界、中学三方对接的办学模式,极大推进了本校动画和数字媒体艺术相关专业的发展,师生创作质量快速提升,推出了三国杀、兔斯基、功夫兔等一系列家喻户晓的作品。
目前,中国传媒大学正在对艺术类招生规则进行改革,对报考艺术类的学生增加文史哲方面的考试。相信在该人才选拔机制的促进下,学院生源质量会获得进一步的提升,从而创作出更多高质量作品。
充满艺术气息的动画与数字艺术学院走廊
《设计》:动画艺术与技术有哪些创新发展的方向?
黄心渊:技术一直是动画艺术发展的重要驱动力。近年来,虚拟现实、增强现实、混合现实等技术快速发展,为动画艺术创作提供了全新的媒介形态。同时,游戏引擎亦可被应用在动画创作场景中,例如刚面世不久的虚幻引擎5的演示视频引发了行业内的广泛关注和讨论。引擎技术的发展能够将数字艺术创作中现在的“不可能”变为未来的“可能”。
除了呈现端外,在内容创作端,人工智能、大数据等技术的发展对动画创作也产生着深远影响。以人工智能为例,它可以代替人类完成动画的制作工作,且能在画面精美、动作流畅等方面达到很高的水准,如此不仅能够缩短制作工期、节省经费,还能将动画创作人员从繁琐的中期制作劳动中解放出来,将更多的时间投注于动画前期对于作品内容的构思上。此外,大数据能够为动画作品提供精准的传播渠道,基于大数据分析,视频网站能够根据观众的兴趣和观影特点进行精准推送,从而提升动画作品的传播和观看效率;还能够收集和分析广大观众在观影过程中发送的弹幕、观看时长、分享频次等重要数据,并且反哺给动画创作人员,使其根据观众的观影需求和体验对动画内容进行调整,降低动画制作的风险。不过,需要注意的是,人工智能技术对动画创作者在技术和知识方面也提出了新的要求,相较于传统动画,使用人工智能进行创作的的动画人不仅要掌握美术、电影、文学等知识,还需要掌握一定的计算机技能。
学院作品之一《功夫兔与菜包狗》
《设计》:作为国内顶级的3DSMAX应用培训专家,您认为精通一门技术之后,还应该在哪些方面继续发展?
黄心渊:在数字艺术领域,技术和艺术需要深度融合。但需要明确的是,技术是为艺术服务的,艺术内容才是根本。对动画发展历史进行回顾,每一次的技术进步,都是艺术内容推动的结果,例如,当无声和黑白动画满足不了迪士尼动画人的艺术追求时,有声动画、彩色动画应运而生。1995年世界上首部3D长篇动画《玩具总动员》的上映让世界为之沸腾,但在25年后三维技术已获得突飞猛进的今天,我们在创作中还是常常有此困惑:即使有着先进技术的支持,我们仍然很难输出优秀的作品。因此,技术是手段而不是目的,没有艺术的表现,技术将失去价值。不过我们也要同步注意到,技术进步,也极大提高了艺术创作和艺术呈现的空间。例如,当三维技术解决了流体、毛发渲染等一系列难题后,三维动画所能承载的内容以及艺术效果也越来越丰富,《海底总动员》中的海水效果、《怪物公司》的毛发效果等都依赖于技术的发展。
所以,在精通一门技术后,我们也要同步提升自己的艺术素养,如此才能让新型技术深入融入艺术内容中。
虚幻引擎5能够在游戏或动画中实时呈现超高精度模型。
其宣传视频中的一个镜头显示出了超过33 0 0万个多边形的模型,在而后的场景中,同样的模型被复制了几十份,整个场景据估计“有16 0亿个多边形”
《设计》:2016年普遍被业内认为是VR元年,是全球虚拟现实领域井喷式发展的一年,您如何看待VR的现状与未来发展面临的挑战?
黄心渊:将2016年称之为VR元年是不准确的。VR技术已经发展多年,20世纪90年代曾经有个VR研究和应用的小高潮。我认为,将2016年称为VR产业元年或者内容元年更准确一些。在这个新元年,VR技术在媒体的广泛传播下成为了社会热点,虽然现在看似降温,但该行业的生态已然被初步建立起来了——很多国内和国际电影节设置了VR展映单元,此外还有专门的VR电影节。不过VR目前仍存在着不少问题,VR的视听语言规则现在还在形成的过程中,VR艺术的叙事方式、美学特性等还在被不断的研究探索过程中。观众长期接受的是传统电影和动画的“镜头-剪辑”范式,然而依靠画面构图完成的特殊隐喻和别有意境的美感在虚拟现实作品中都无法实现,观众在获得观看自由度的同时也面临着容易遗漏信息的风险。当然,VR行业的工作人员已经意识到了这一问题,会在作品中设计一系列视觉或听觉方面的引导,帮助观众跟踪重要剧情内容,防止信息的遗漏。VR艺术的设计方法目前仍处于探索的初级阶段。这类似于在电影刚诞生的一个世纪前,创作者们尝试通过这项最新的技术来进行叙事,这个过程持续了很长一段时间,所以在VR出现时,我们也要给这个行业一些时间。
Pinta Studios工作室VR互动短片《拾梦老人》
将传统CG动画与VR技术相结合,通过游戏引擎,最终生成可实时渲染的VR CG交互作品,作品入围第74届威尼斯国际电影节VR竞赛单元,同时在釜山国际电影节、圣保罗国际电影节、国际VR /AR故事影展(FIVARS)、Future of Stor yTelling VR(FoST)等国际知名电影节展映单元,也是被誉为“动画奥斯卡”的法国安纳西国际动画电影节2 0 17唯一参展的中国V R动画。
2019年下旬,在一款名为《VRChat》的游戏中,两名外国人用中文交流的视频在中国获得广泛关注。在20 18年,谷歌和Fac ebook亦都曾经重点提出过“VR社交”的概念,人们在虚拟世界中拥有自己的形象、能够与陌生人进行沟通。V RChat 充分贴合了这一概念,在这款游戏中,玩家拥有自己的虚拟形象,能够设计自己的房间、在公共广场上与世界各地的人物交流,还能够和朋友一起看电影、打保龄球。该产品已经获得10 0 0万美元的C轮融资。
《设计》:虚拟现实技术在未来会对我们生活产生哪些影响?
黄心渊:目前VR技术已然对我们的生活产生了多方面的影响,除却VR观影、VR游戏之外,VR购物、VR社交等很多概念也已出现,VR社交已经具有了一定的使用场景。不过在技术和产品设计上仍有着一定空间,市场规模还不够庞大,因为VR头戴显示器的成本较高,很多家庭难以担负。未来该行业的服务体系会不断被改善,相关硬件设备的成本会不断下降,同时佩戴的舒适和简便程度将会提升,从而使得更多的用户接纳这项技术。
博物馆中常用的全息投影技术
《设计》:您如何看待虚拟现实、增强现实、全息成像、裸眼3D等这些核心技术的本质?
黄心渊:这些技术的本质是让数字化的虚拟世界进入人类的生活,最终形成“假”世界和“真”世界的融合。这类技术的共性是针对“真”世界的不完备之处,利用虚拟的、数字化的内容来进行补充,甚至改造。
《设计》:请您给年轻的从业者一些建议?
黄心渊:无论是技术还是艺术,想在行业内做好工作,就要不光“知其然”,还要“知其所以然”。很多年轻人做事情不够变通,但数字艺术创作不是一个机械的、一成不变的领域,而是不断快速发展和变化的,需要创作者不断地接收新型事物、不断探索。所以从业者首先要清楚当前行业背后的原理和逻辑,才能游刃有余,走得更远。