泰山学院机械与工程学院 于金霞
摘要:
文章立足于用户体验的视角,结合笔者的体验感受,对“开心消消乐”游戏进行解构分析。得出该游戏成功要点:目标群体大众化、基本玩法简单、易于入门、玩法丰富、增加社交机制、激励用户推广游戏、界面设计精心等。可见,“开心消消乐”游戏的成功归功于于真正理解和把握用户,从用户的心理程度上去做设计。
关键词:
开心消消乐 体验 玩法
Abstract:
Based on the experience of the user and author, this paper performs the structural analysis of the game Happy Music Diminishing. The key factors is obtained as following: popularizing target audience, simplifying basic playing methods, easy beginning, plentiful playing methods, increasing social contact,encouraging user to promote the game, elaborating the interface, etc. So he success of the game should give the credits to really understanding and grasping the user.
Keywords:
Fun pop Experience Play rules
中图分类号: TB47
文献标识码: A
文章编号: 1003-0069(2015)05-0116-02
笔者在一个偶然的机会接触到“开心消消乐”,一开始体验便被这个小游戏深深吸引,惊奇于三消小游戏可以这样玩,预感这个游戏会火,其实它已经火了。由乐元素研发的“开心消消乐” 2014年在各大平台迅速崛起。网页版上线5个月即获得超过5000万玩家的喜爱。在IOS平台,上线一个月表现抢眼,获得了App Store持续两周的精品推荐,分别冲到iPad免费榜第1名, iPhone免费榜第5名。而且上线近一年多来一直保持App Store免费排行前几名的好成绩。生活中,身边的朋友和同事越来越多的在谈论这款游戏,它像一匹脱缰奔腾的野马,使过亿用户对其着迷。
“开心消消乐”是一款三消除类游戏。目前,市场上绝大多数消除类游戏都是以单局体验为主,如“天天爱消除”“宝石迷阵”等,这类单局游戏唯一的乐趣是拿高分,冲排名,用户最终会因为单调而流失。“开心消消乐”为何能从众多的三消游戏中脱颖而出?笔者通过自身体验,总结有以下几点。
一 目标群体定位大众化
生活中,有这么一类人,他们看到游戏的广告或听到游戏的谈论,如“ CS、三国联盟、装备、怎么打……”等信息脑子就会自动过滤掉,他们对深度重型的游戏感觉玩不懂也没什么兴趣。但对于轻型休闲游戏可能会去尝试,一旦上手喜欢上便不会轻易的放弃,如对偷菜游戏可连续玩两三年时间。这类人数量巨大,包括低龄、高领用户及女性用户。
“开心消消乐”游戏介绍中讲到:受到了所有年龄段玩家的追捧!玩家中除学生和上班族外,还有不乏10岁以下的小孩, 50岁以上的中老年人。玩家中还有超过一半的女性玩家,堪称最受女性玩家欢迎的游戏。“开心消消乐”正是攫取了这类群体的目光,基于大众用户的需求,研发出该游戏。这类用户人群巨大,随着智能手机在各年龄阶段的普及,这类用户对简单轻松游戏的需求也在不断提升。
二 基本玩法简单
经典的游戏往往非常简单,如:俄罗斯方块、贪吃蛇、切水果等。“开心消消乐”游戏基本玩法便非常简单,即常见的三消除:三个以上的图形横连或竖连即可消除。简单的游戏往往有一种自解释功能,用户一看就会,而且操作起来也非常简单,动动手指,拖动小图标即可,上手很快。简言之,大道至简,简单游戏既容易表达,也容易理解,所以容易成功。
三 爽快的新手体验
“易于上手“是好游戏的第一标准。在用户最初接触游戏的5~10分钟内,让用户觉得自己喜欢这款游戏是至关重要的。上手太难的游戏会给人一种距离感,从而导致用户的流失。
“开心消消乐”的入门是一个很爽的体验过程,从第1关能顺利打到20关,每关各不同,且伴随各种特效的消除,用户在这样爽快的过程中体验到游戏的趣味并被游戏吸引。一个朋友是如此描述的:“玩消消乐最爽的时候就是一开始,我一下打通好多关,而且还都是三星,想想那种感觉真过瘾!”根据笔者了解的数据,“开心消消乐”次日留存率高达70%, 7日留存率为40%,如此好的成绩,证明了消消乐对新手体验的精心设计。
四 丰富的关卡设计
(一)丰富的关卡设计
关卡设计,是游戏设计的核心。对用户来讲,关卡一定要有新鲜感,他们不会为了几个简单的模式和重复的障碍物而一直玩下去,一定要适时的给用户输送新鲜的体验养分。“开心消消乐”目前已更新至450关,所有关卡的设计均不同,而且每15关就会给玩家一个全新的障碍,通过不断刺激用户的感官,充分保证了游戏的新鲜度。同时,用户也会对之后关卡的体验充满期待,从而跟随剧情不断地玩下去。
“开心消消乐”通过很多方式来保证用户的新鲜度:( 1)有不同的特效,如横纵四连特效、爆炸特效、五连特效,另外简单特效的结合可构成威力巨大的高级特效等,这些特效的使用会让用户体会到那种时来运转,起死回生的步步惊心。( 2)有不同障碍物的设定,如冰块、毛毛球、鸡窝、雪怪、飞碟、绳子、毒液、礼盒等;( 3)丰富道具的出现及试用,如:小木槌、强制交换、刷新、后退一步、加5步、以及魔法棒等;( 4)游戏目标的不同,如:分数过关、指定消除、获得金豆荚、获得宝石等。( 5)视觉的改变,如藤蔓树的视觉变换;( 6)还会出现四星关卡、过节活动等都会给用户新鲜的体验。
五 时间限制
开心消消乐并不是随时可玩,而是有时间限制。玩一段时间,精力便用尽,要等恢复才可以继续玩。设想用户玩的正尽兴,提示精力不够不能继续玩,这使用户恼怒、遗憾,真恨这个游戏为什么不放开随便玩。这样对待用户结果会怎样?结果不但不会让用户离开这个游戏,而是让玩家一直惦记,一直关注精力恢复情况。正因为如此,当玩家获得精力瓶时会欣喜若狂,所以,他们才会主动去加好友以互送精力瓶,才会去邀请好友、去关注消消乐官方微博、去种金银果树,以获得精力瓶的奖励。也可以说,正是因为不轻易得到所以才会倍感珍惜,当然更不会腻,同时增加了对该游戏的粘性。
六 增加社交机制
若想游戏长期有人玩,就应该加入适度的社交机制。当游戏以个体行为的方式存在时,它仅作为学习的本能而促进人格的发展和技能的提高;而当游戏以群体行为的模式蔓延时,它将引发社团成员彼此的模仿和交流,进而蔚然成风,成为一种文化的群体活动 。人是社会性动物,个体在游戏中刷技能不免有些乏味,若游戏中还有他人存在,便会模仿和对比,以此来感受自己的价值和能力。如蔓藤地图上分布着好友及自己已达到的关卡等级,若你在好友排名中靠上,便会感觉自己很了不起,很满足。若排名在下,便会努力追赶。以笔者为例,笔者每天必玩消消乐中的萌兔周赛,动机就是想拼比赛排名,若无朋友,去玩的动力可能就没有了。
“开心消消乐” 95%以上的用户都有好友,其中5~10位好友以上的玩家用户留存会非常高 。“开心消消乐”怎样“说服”用户主动加好友的?游戏设定加好友可以免费获取精力,可以让好友帮忙解关卡锁,有好友会让你玩游戏事半功倍。而且加好友既可以加自己认识的人,也可以很方便的加周围的陌生人,以保护用户玩游戏的隐私。所以,消消乐才会有如此高的好友率。
另外,社交机制还有助于促发游戏的病毒式传播,具体分析见下文“激励用户推广游戏”。
七 激励用户推广游戏
产品推广即以什么样的方式接近目标用户群。如果只靠自然的口碑,传播起来太慢,较难接触到大多数目标用户,毕竟酒香也怕巷子深。直接砸钱推广的方式如刷路牌广告、刷地铁、刷公交等为狂轰盲目的推广模式。真正的好模式是根据你的目标群和产品,去设计相应的推广方法。
“开心消消乐”核心推广方式在于激励用户去推广,激励措施包括:
1 “邀请好友拿大礼”,若用户A邀请到好友可获得高额的邀请奖励,而且邀请到的好友在游戏中玩到规定的几个关卡: 18关、 46关、 75关,用户A还会获得对应的不同奖励。如此丰厚的奖励机制会诱惑用户去邀请好友,用户A为保证自己邀请的好友能玩到75关,肯定会选择喜欢玩此类游戏的朋友去邀请,这就保证了游戏推广的精准度和邀请的真实性。
2 金银果树的升级要求邀请到两位好友才可以升到下一级,用户为增加果树收益,不得不去邀请用户。
3 用户在某一关获得最高分,或超越好友,或最后一步过关,系统都会提醒用户发到朋友圈炫耀自己的成果,这也是一种推广宣传。
4 适时提醒用户关注“开心消消乐”官方微博、微信也会获得精力瓶及道具的奖励。当用户精力用完又很想玩的时候,便会去关注微博等获取精力。目前,“开心消消乐”微博公众号上已有574万粉丝,这对游戏推广、与用户互动、唤回流失用户、提高用户粘性都是非常有利的。
除此之外,过节活动也会促进用户邀请好友等。藉此,“开心消消乐”借助已有用户的推广,低成本获得大量用户,大幅减少了推广宣传成本,同时让用户建立起自己的社交游戏圈,形成稳定的游戏群。八 精心的界面形象设计“开心消消乐”整体界面设计一目了然、不杂乱,游戏操作区域作为重点比较突出,无任何干扰。整体操作流程顺畅,很容易理解。以形象设计为例:
(一)动物形象识别性强
三消游戏需要在一片杂乱的图标中找出相同的图标,然后消除它们。这就要求一组图标不仅整体统一,更重要的是图标之间识别性一定要强。“开心消消乐”几款动物形象的设计,做到了很强的识别性: 1,颜色各不同,区分度大,饱和度高; 2、形状各不同,小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆形,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。由于形状有区分,即便是色盲或色弱用户也可玩此游戏; 3、造型抽象简单,简单的形象更易记住,也更易区分。同时又能一眼能看出是什么动物,增强记忆性。
另外动物形象的表情同时起到了解释功能的作用,如动物的上下点头代表竖向消除,左右摇头代表横向消除,很棒的细节设计。
(二)藤蔓地图表现直观
每个关卡像一个个果实一样缠绕在树藤上,树藤直冲云霄,直观地表现出用户处于哪个位置。爬蔓藤的设计,让用户体验到了成长和超越感(见图7)。另外,通过果实的状态也直观表现出关卡是否通过。未通过的关卡用未成熟的小绿果表示,通过的关卡用成熟的大果实表示。成熟的大果实中,偏绿的果实代表该关以1星通过,偏黄的代表以2星通过,橙红的是3星通过,当然也有4星通过的,设计成耀眼的彩色果实。但是,用户在藤蔓中的个人的形象与好友形象区分不明显,除头像外,仅一个小小的“你”来区分,识别起来不那么顺畅,应当做强调设计,使用户一眼就知道“我在这里”。
除形象设计之外,“开心消消乐“主要界面的设计也是比较精心的,以收费点设计为例,若用户精力用完,这时界面便会提示你以3折价格“花1元钱购买精力瓶?”,对用户来讲“就1元钱,而且是在打折”,所以很容易完成冲动付费。消消乐恰到好处的界面设计总会在临界点上刺激用户付费。
当然,“开心消消乐”游戏也有其不足之处。如:加载速度较慢;登陆方式不能默认,每次都要选择一遍;主界面功能图标不够简洁且部分重复、对应性不够强;有些很难的关卡用户太难打过容易流失,且没有相应的帮助或措施;游戏开始前道具的选择及3次未过关时的道具使用容易使人迷惑;关卡底端的道具容易误操作;另外,还有很多细节不足,如兑换码不能复制、金银果树的“加速”效果不明显且使用户迷惑等等。期待其随着版本的更新不断地改善和优化。
结语
“开心消消乐”是一款精心的设计作品,正是其对用户的真正理解和把握,才得以有如此好的成绩。其成功之道,可被略显浮躁的手游业所借鉴。事无尽善尽美,“开心消消乐”游戏在部分界面设计及体验上不免有些不足之处,但互联网产品永远是Beta版,策划、设计的工作无止境,需要在不断理解用户体验的基础上逐步优化。
参考文献
[1]黄石.论游戏设计的基本原则[J].装饰, 2007( 6) 34-36
[2]乐元素徐辉.从《开心消消乐》中总结出的休闲游戏制作经验