华东理工大学 艺术设计与传媒学院 张则栋 陈 慧 蒋正清
摘要:本文所研究的设计,以引导大学生走出寝室、走向校园地标为设计目标,以FBM行为模型为出发点,通过对设计限制条件的深度分析,提出利用活动和APP引导学生来到线下校园地标的设计愿景,并在用户研究进行验证之后深化,提出设计框架。在此基础上,设计一种交互机制,在用户认知,用户行为和系统物体之间创造关系,实现影响行为的设计愿景和设计目标。
关键词:交互机制 行为影响
中图分类号:J524 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2017)08-0158-02
Abstract:Aiming at guiding college students from the dormitory to campus landmark,the paper analyzes the design restriction in depth which is based on the Fog Behavior Model. The design vision is to guide college students to campus landmark by means of activities and the apps is put forward and verified by user research. Through designing a kind of mechanism,the paper creates relationships between user cognition,user behavior and system objects,which can realize the design vision and the design objective.
Keywords:interactive design behavior influenced
引言
如今的大学生群体基本上以90年代之后出生的年轻人为主,这一群体习惯于使用互联网及以手机,电脑为载体的互联网数字化产品,在互联网技术不断发展的今天,衣食住行都能够通过互联网辅助解决,大学生群体中不乏整日待在寝室的“宅男宅女”;长时间盯着手机和电脑屏幕,缺乏运动对大学生群体健康的影响日益凸显;其次,高校环境建设卓有成效,如何展示这一成果,推广校园地标也是一大重要问题。
同时,交互式产品需要用户参与的特征,使得交互设计有机会影响用户的行为,同时以一种更加高效的方式传递信息。本文中的设计试图挖掘交互设计影响行为的可能性,实现引导大学生走向校园地标的设计目标。
一、设计产品基本框架
(一)设计的理论出发点—— FBM行为模型
设计对于行为的导向作用分为三个方面:鼓励积极行为方式、克服不良行为、建立新的行为方式[1];但要知道设计具体如何对行为产生导向作用,就需要了解行为本身。
BJ Fogg提出的FBM行为模型,认为人有目的行为建立在3个因素之上:动机、能力和激励,“动机”是指行动的需要或愿望;“能力”是指行动所需的技能,而“激励”是指激发动作的一个信号;激励相当于“临门一脚”,若想引导用户从事某种行为,最重要的还是使动机或能力两者之一或同时达到较高水平。[2]。
根据这个理论,若要实现“引导大学生来到校园地标”的设计目标,要么使这一行为能够提高大学生的动机,使大学生能够通过这种行为满足某种需要或愿望,要么通过设计提高用户来到校园地标的能力。提高大学生来到校园地标的能力的难度较高,所以使大学生能够通过来到校园地标满足某种需要或愿望成为了设计的出发点。从这一出发点开始,我们对设计的限制条件进行了深度的思考和分析,试图从中挖掘出帮助实现设计目标的资源和机会点。
(二)分析设计限制条件:设计目标同时也是设计的限制条件,“引导大学生来到校园地标”包含着三个限制条件:大学生、校园(线下)和地标。
大学生是年轻的用户群体,乐于尝试新事物,乐于与他人交往;他们往往拥有强烈的好奇心,同时相对与物质,对精神有更多的需求。
校园(线下)相对于线上和其他地区外,有其劣势,如跟线上相比缺乏优质丰富的内容资源,同时跟旅游风景区相比,景观资源也相对缺乏;但校园拥有丰富的高水平的人力资源,而且没有被充分发掘。
地标是指某地方具有独特地理特色的建筑物或者自然物[3] ,地标因为其物理特性而具有代表性和指示性,但地标也具有文化性和精神性,一个地标成不仅能通过人为建设形成,也可以通过人流、文化和活动的聚集形成,如耶路撒冷成为圣城,与三大宗教有密切关联。无论是代表性,指示性;还是文化性和精神性,地标都向周边辐射影响力。
同时,具体到校园地标来说,由于校园地标通常都是标志性的建筑或景观,分布在校园的中心地带,其自身和周边也往往具有适宜不同类型活动举办的室内和室外条件,这是校园地标的优势。
(三) 提出设计愿景:在对设计的限制条件进行分析之后,我们发现从“校园”和“地标”挖掘出的价值和“大学生需求”的交集,就是引导大学的来到校园地标的关键。而这个交集非常有可能是“活动”。;当活动的品类丰富内容质量高时,大学生作为年轻群体可能会愿意参加;同时,校园内和地标附近可以提供举办活动的场地和人力资源。于是提出设计愿景:设计一款APP,通过活动引导大学生来到校园地标。
(四) 验证设计愿景并提出产品框架
通过访谈和问卷进行用户调研,了解了大学生的基本认知和用户需求:A.愿意参加能丰富自己课余生活、提升自己或扩展人脉的活动;B.最想了解的关于学校的信息是学院或专业相关信息;C.认为校园文化主要体现在校园活动上。这样就验证了通过活动引导大学生来到线下设计愿景的合理性。
经过用户调研的验证之后,对设计愿景进行深化:如果要通过活动APP来引导大学生来到校园地标,那么首先APP需要具备活动创建的功能,其次创建的活动要能够被看见和查询;同时地图是一种能够叠加多种信息并直观显示的工具和载体,通过地图不仅方便用户直观地寻找到活动的具体位置,展示校园地标,同时也可以叠加活动种类、名称等多种信息。于是确定APP的基本框架:
设计一个校园活动平台——云地标APP,为用户提供在校园某个地理位置创建活动和在校园地图上查看活动的功能。
二、设计交互机制
(一) 定义交互机制:对机器来说,机制是机器的工作和构造原理和运行规律[4] ,在生物学和医学中,机制指生活机体结构组成部分的相互关系。要了解交互机制,就需要先了解交互系统。
辛向阳在《交互设计:从物理逻辑到行为逻辑》一文中,提出交互设计的五要素为“人、动作、工具或媒介、目的、和场景”[5] ;交互设计的五要素表明,交互系统超越了单纯的界面,由多部分构成;同时,Eric Zimmerman在《Rules Of Play》一书中总结系统的四要素是物体,属性,内在关系和环境(“There are four elements that all systems share:Objects,Attributes,Internal relationships,Environments.”)[6] 。交互系统同样满足这四要素,并且此时,用户作为系统的物体而成为交互系统的一部分。
交互机制,字面上理解是指用户和界面之间的互动规则,但当交互式产品不再被视为单纯的界面,而被视为一个系统并且这个系统将用户也包含在内时,交互机制应当被定义为交互系统的构造原理和方式,具体来说,就是交互系统中物体的属性和相互关系。
(二) 交互机制影响行为的方式:尽管在FBM行为模型中,影响行为的要素可以被分为“动机、能力和激励”三个部分,但其仍然没有明确指出如何设计交互系统与之对应。以交互系统中界面元素为例,界面元素只有存在于交互系统的整体语境之下才具有影响行为的能力,脱离整体语境的界面元素只是图像,对于用户来说缺少意义。
在云地标APP中,当地图上的点状图标不指代活动时,即点状图标和活动没有内在关系时,就不具有明确的意义。当地图上的点状图标指代活动时,才具有影响用户行为动机的能力,此时,界面不再是单纯的界面,而因为其与现实物体的直接关系和与用户的间接关系而被赋予语境中的内源性意义,成为一种影响行为的交互机制。
经过思考和总结,可以通过以下两种交互机制来影响用户的行为:
1. 改变人和交互系统中“物体”间的关系来影响人行为的动机:在云地标APP已经确定的产品框架中,云地标APP通过满足用户的活动和交往需求引导用户来到线下,这相当于我们通过创造活动这一“物体”,改变了用户和线下之间的关系;原本用户和线下只是“到达和可到达”的关系,现在因为“活动”这一元素,两者之间的关系变成了间接的“需要和被需要”的关系——用户也因此从缺乏走向校园的动机,到获得走向校园的动机。这创造了一种交互机制。
尽管用户和地标之间仍然停留在“到达和被到达”的关系,没有形成像用户和校园一样的间接的“需要和被需要”的关系,但是这说明,可以通过改变人和交互系统中“物体”的关系,甚至是增加新的“物体”来影响人行为的动机——通过创造这种交互机制来最终影响人的行为。
2. 发掘或创造交互系统中“物体”的内源性意义来提高用户直接或间接交互的动机:当思考游戏这一特殊的交互系统时,我们时常会想到游戏对于用户行为惊人的影响力,当用户在游戏中交互时,会自愿采取某种行动而不需要人为干预或强制。Greg Costiyan定义游戏:“游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为一个目标而努力”。Greg提出了一个重要的概念“内源性意义”,“当我们在玩游戏时,游戏中的钱对于我们非常重要,但在游戏之外,钱变得完全不重要”[7] ,游戏能够赋予其元素和与元素的交互以内源性意义,使其变得有价值,并通过这种方式来影响用户行为。
扔石头这一与石头的交互行为本身缺乏意义,而跟人比赛扔石头时就具有了内源性意义。此时扔石头行为本身没有发生任何变化,但其环境或语境发生了改变,人和石头的关系发生了改变——从“扔”和“被扔”的简单关系变成了“利用”和“被利用”的关系,石头从缺乏“内源性意义”到具有“成为实现获胜目标的载体或工具”的内源性意义。
(三) 影响地标附近活动参与的交互机制:虽然活动平台的设计方向,很大程度上能够引导用户来到线下,但是,一方面没有完全实现“引导大学生来到校园地标的设计目标”,另一方面,难以保证活动创建的质量。
通过在界面中引入机制,我们希望针对用户行为,给予更加细致的反馈,在用户行为,地标,活动之间创造环环相扣的关系,同时赋予地标以“内源性意义”。
将地标的影响力实体化,在APP校园地图的校园地标之上叠加一定范围和透明度的白色圆形,用圆形的透明度不同表现地标影响力的不同。
同时,我们规定,当圆形范围内的总人数越多时,地标的影响力越大,即圆形的透明度越低。
这样,地标之间影响力的不同就能直接表现为可视化程度的不同。当地标周边的人数越多时,地标的影响力越高,视觉上比较突出;这使得,创建在圆形半径之内的活动,即校园地标附近的活动也拥有了较高的能见度(如图1)。
当校园地标附近的活动被看到的概率提高之后,用户参加校园地标附近的活动的概率也会得到提高,从而实现“引导大学生走向校园地标”的设计目标。
这种交互机制可以表现为(如图2)。
(四) 影响活动创建的交互机制:尽管地标附近活动参与的交互机制能够引导用户来到校园地标周边,不过这种交互机制没有解决活动创建质量的问题,创建在地标旁边的活动得到了地标的影响力,但是有“蹭热度”的嫌疑,我们需要一种交互机制,来影响活动的创建,使其更有质量。
这种机制的载体是“热力图”。我们规定,活动的热度=活动线上的浏览量×(实际参与的人数/活动预计参与的人数),其中实际参与的人数与活动预计参与人数的比值是活动的参与度,所以通过这个计算公式,能够比较全面地衡量一个活动的热度。
将活动的热度“实体化”为热力图的形式,活动的热度越高,其颜色越深,视觉上越突出。由于越是优秀的活动,吸引力越大,热度越大,越是突出,用户参与的概率越高。这样使得优质活动与劣质活动之间的差别被直观表现出来(如图1)。
当活动之间的差别越明显的时候,竞争也就越突出,这会自动淘汰劣质的活动创建行为,而通过嘉奖激励优质的活动创建行为,相当于一种无形的筛选。
这种交互机制可以表现为(如图3)。
结语
通过前端视觉元素和后端交互逻辑的相互配合,能够创造出一种影响行为的交互机制,这种交互机制需要建立在一套框架确定的产品语境之上,在用户认知、动机、行为和交互系统中的各个元素之间创造关系。如今的交互产品设计还大多停留在对功能的考虑上,而欠缺对于交互产品作为一个系统,及系统要素与人的关系的交互机制的更加深度思考,本文即是对交互机制这一课题的一项实践和探索。
参考文献
[1] 韩筱婷,朱世范 . 设计 . 在行为之上 [J] . 设计 . 2014(6):145-146
[2] 顾振宇 . 交互设计原理与方法 [M] . 北京.清华大学出版社 . 2016
[3] 廖丽鹃 . 当望京有了地标 [J] . 安家 . 2006 (11) : 250-251
[4] 郭作玉 . 论我国农业农村信息化发展机制 [J] . 中国信息界 . 2009 (12) : 17-22
[5] 辛向阳 . 交互设计:从物理逻辑到行为逻辑 [J] . 装饰 . 2015(1):58-62
[6] Eric Zimmerman.Rules Of Play[M].The United States of America.The MIT Press.2003
[7] Jesse Schell . 全景探秘游戏设计艺术 [M] . 北京.电子工业出版社 . 2010