《设计》专访|周宗凯:艺术与科技同源同根相互驱动不断转化

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周宗凯,四川美术学院影视动画学院院长、教授、硕士生导师,国家教育部高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会委员,中国美术家协会动漫艺委会委员。创建动画教学“课目项目化、实验实战化、作品产品化”教学手段,获国家级教育教学成果奖一等奖,主持国家科技部科技支撑计划——绝灭动物数字化复原及开发运用工程。


在周宗凯看来,技术与艺术的融合是需要我们不断探索、寻找方法的一个大课题,因为数字媒体的艺术创作绕不开技术关,两者的融合状况直接影响教学成效和创作成效。另外,数字媒体艺术面临很多具体的技术方式和实践,这要求老师必须要有多种技术能力和丰富的实战经验才能引导学生,而目前高校人才引进的规则使能动手的老师占比越来越少,加上高校职称评定的价值导向使教师在实践于技术研究方面的投入越来越少,对同学的引领作用也越来越弱。


《设计》:1996年您是川美影视动画专业的筹建人之一,这是全国美术高等院校第一个影视动画专业,是什么原因想到了创办这个专业?


周宗凯:1995年,我在《奥秘》杂志办了一个卡通形式的专栏《Kk画廊》,每天能收到20多幅读者来信,来信当中普遍都反应家长不允许他看卡通,家长之所以反对的原因大部分是他不能“当饭吃”,当时日本的卡通正风靡中国,在日本,卡通画家也是一个非常不错的职业,所以我想:中国也会需要这个职业,中国一定会产生这个职业。当时就跟我所在的师范系的系领导刘明明和设计系的领导王立端同时汇报,两位领导非常支持,1996年,四川美术学院招收了第一个卡通班。


当时的教学还主要是以卡通形式的绘本、插画为主,有一些动画课,设备和条件也很差。但因为这个专业非常少,很引入关注,中央电视台东方时空还做了一个专题报道,所以那时的毕业创作还引起了不小的轰动,全国有很多传媒公司和广告公司直接打电话到学校教务处,希望能够把这个展览的作品为他们的资源予以利用。


也因为当时全国动画专业很少,所以这个班的很多同学就业迅速进入了相关领域前线,要么是高校,要么是中国知名的公司,首次代表中国动画入选美国SIGGRAPH世界图像技术盛会的水墨三维动画《夏》就是这个班的同学许毅创作的,在高校的同学也把创建动画专业为己任,积极推动,很多已经是相关专业的学院院长、系主任、教授。

 

《剑齿王国》海报


《设计》:您组建重庆视美动画艺术有限责任公司后,如何在“产、学、研”方面进行结合?


周宗凯:在20世纪70年代,四川美术学院叶毓山院长就提出“创作带教学”的办学理念,这成为川美的一个特色,所以我们招收第一个动画班之后就积极寻找和社会合作的机会,当时动画班承包了重庆青年报一个整版漫画,相关稿费每月好像有7000多,除了发给同学的基本劳务费之外,还有一点经费可组织同学们每周聚会,嗨一下,在当时这成为其他班的同学羡慕的事情。

到后来,随着招生规模的扩大和专业的细分,实战机会和平台成为我们很焦虑的一个问题,我们积极寻求社会的支持,到处游说。我记得有一次和重庆电视台的一个领导交流的时候,他看了学生的作品觉得很有意思,有意向和我们达成一个长期的播出宣传计划,即每周我们给他提供一次节目,这使我们面临一个量产的问题,学生的作业离规模化量产和播出技术要求还是有距离的,在无形中给我们的教学又提出了一个新的课题:行业标准,我们立即组织学生演习,最后我院学生可以确保年产100~300分钟的时候,我们和重庆广电集团进行了一次深入的交流。在市政府的积极支持下,重庆广电集团与四川美术学院共同成立了一个产学研平台——重庆视美动画公司,直接连通了教学和生产,我们提出了“课目项目化、实验实战化、作品产品化”的教学理念,所有的课程都是在生产前线去完成,学生在相关环节的作业(即产品)作为分数、绩效评定依据,形成“学分制+行业标准”评价体系,也形成“成绩+劳务工资”双驱动,在具体生产当中有很多具体问题都摆到我们面前,包括艺术与技术方面、生产与成本、合作精神与心态等,并且都必须解决,但这个经历极大地提升了教师的执教水平和学生实战能力,当年我们就实现了年产动画1000分钟,第二年就实现了年产3000~5000分钟,节目输送到40多个电视台播出,这一举措也驱动了重庆动画产业的发展,产量居全国前三到五,也培养了很多优秀的人才,如《孔子》《嘻哈游记》《魔道祖师》《全职高手》等动画片都是这个团队的骨干制作完成。我们也因此获得了教育部教学成果一等奖。



数字电影《古兽秘国》


《设计》:在产学研教学模式的推行过程中会遇到什么困难和问题?


周宗凯:在中国高校真正落实产学研教学模式难度还是需要承担很大的压力。首先面对的就是:老师会不会做动画?老师经历过规范的行业生产没有?老师的作品在电视台播出过没有?有没有指导的能力?学生会不会信服你?接下来还会面对管理的问题,比如,有的教师在生产前线搞不定还让不让他上课?又如,学生头天赶进度熬了通宵,高质量完成了相关作业,第二天没起得来上课算不算旷课?再有,在生产过程中同学会迅速暴露他的瓶颈,如果不及时解决,生产就完全推进不了或对质量有影响,这要求我们必须迅速做出应对,而申请调课需要程序、时间,一旦处理不好就会成为教学事故,调课太多在评估时会被认为是教学组织无计划、教学管理不规范的表现。在践行产学研教学模式过程当中,要花掉很多的精力和时间去设计应对方式,这增加了教师的工作量。还有就是中国的大学生很大一部分是由家长供养、追着喂饭长大的,对接触社会、参与社会活动的主动性、活动积极性不高,这个引导需要花很长的时间。


总之,真正在高校推行产学研教学模式的确很艰难,个中细节引发的烦心和委屈还是需要一些坚强才扛得过去。

 

数字复原的始熊猫骨架


数字复原过程


数字复原的始熊猫


数字复原成果打印的水晶工艺品


《设计》:你认为这些年动画产业和教育发展方面有哪些变化?


周宗凯:从2004年,国家号召发展中国的动画事业,并予以强力扶助。近十几年,我国的动画产业和学科建设都取得了很大的成就。在产业发展方面,动画电视节目从以前完全被国外动画垄断发展到今天有大量的国产节目;动画电影从以前只有国外大片肆虐到今天有国产动画的热播,动画公司从承接外包到今天有国产自主研发。在专业和学科建设方面,从当时只有极少高校有动画专业,到今天,许多高校都建立了动画专业、数字媒体专业或相关学科,到今天,随着数字技术的普及和数字技术与艺术的应用需求无所不在,平面设计,产品设计,雕塑设计与制作,景观设计、影视创作与内容产品的生产、游戏游乐设计等等都会运用数字技术与艺术,这宣告数字时代的来临,由此使很多学科边界正在模糊或者叫正在交叉,也可以说正在重组、重构,甚至使许多在以前几乎没有关联的学科也开始形成交集与融合,科技与文化的共舞、技术与艺术融合创新成为必然趋势。

复原成果展览


《设计》:川美影视动画专业在科技与艺术的融合创新做了那些探索?


周宗凯:我院动画专业承担了科技部支撑计划项目《灭绝动物数字化复原及开发应用工程》,个中感悟很深,用当代数字技术支持古动物考古,使化石修复、修补和信息储存、复原更加便利、科学、更加准确;数字化的考古资源也有利于后续的深度开发或二次开发,包括制作高仿真模具、标本、展陈内容建设,都可以实现前所未有的良好效果。也因此我院获得了省级科技进步奖和教育部科学研究奖。这也激发了我们在艺术与科技融合创新作进一步探索的兴趣和信心。我院在专业和学科建设的规划定位于:充分运用美术院校的美术学和设计学底本,依托数字技术和艺术,跨界新科技,拓展专业和学科的发展的空间,驱动供给侧改革。

《设计》:您对当前数字媒体教学有哪些感悟可以和大家分享或您对相关教学有哪些建议?


周宗凯:数字技术的传授始于软件行业,相关教学设计是立足于技术的系统性而展开的,但忽略了艺术生的特性,包括思维方式的特征、知识结构特征、兴趣特征,导致相关课程对于艺术生显得很十分生涩枯燥、很难理解、很难记住繁杂的工具、命令,由此也导致很多同学兴趣不大,上完该课程即弃之不用。以maya技术课程为例,传统的授课方法是从技术工具及命令的使用展开,讲课流程也是从布线建模、贴图到蒙皮、骨骼绑定、动画表现到渲染,最后8周授课的结果是同学记不住那么多信息,讲完就忘完,无法直接运用相关工具展开创作。我院近两年就相关课程作了一些改革探索,首先在教学理念上,我们将之定位于立体造型与动画表现,而不是技术课程,在具体授课方式上,简化或省略许多不是必须掌握的技术方式,首先让同学掌握对造型有用的简单工具和命令,使同学可迅速运用相关工具创建自己需要的形象,在整个群体进入一种兴趣状态之后,再适度增加一些关键技术内容的传授,而有些技术方式则由同学自身在具体创作过程当中依托一些教学资源分流研习、查询,然后再彼此咨询和互动当中去掌握。这一试验目前应该取得了一些成效,首先我们的研究生不论是否学过三维技术,可以通过这种方式在进校后很短时间的集训即可运用三维技术来展开相关作业或承担研究项目中的某些工作。


但我们也遇到一些目前很难解决的困难,如游戏创作课程,由于艺术生普遍数学基础太差,导致程序设计的相关技术与知识很难取得理想成效,当然我不知道这是不是在艺术院校当中的普遍现象。




数字电影《古兽秘国》


《设计》:您觉得当代数字媒体教学当中最大的困难是什么?


周宗凯:我认为,技术与艺术的融合是需要我们不断探索、寻找方法的一个大课题,因为数字媒体的艺术创作绕不开技术关,两者的融合状况直接影响教学成效和创作成效。另外,数字媒体艺术面临很多具体的技术方式和实践,这要求老师必须要有多种技术能力和丰富的实战经验才能引导学生,而目前,要求高校教师队伍的博士比使高校人才引进的规则要求必须是博士,作品都做得好的研究生,可能因为不是博士,没法留校或引入,使能动手的老师占比越来越少,加上高校职称评定主要是看科研成果、论文,这种价值导向使我们的老师疲于奔命,做课题、写论文,在实践于技术研究方面的投入越来越少,对同学的引领作用也越来越弱,以至于很多应用和实践课程急缺教师。而艺术教育活动,教师的手上功夫是关键,好的老师自身的艺术水平可以形成感染,技术能力可以让学生折服,事业成就与社会影响力可以成为学生坐标,自然形成带动和引领。如果教师自己没有强大的实力,无论他的PPT做得多么好,教学管理多么严谨,只要在学生面前的示范少了,差了,也教不好学生,我记得我上大学的时候,教学管理也没有今天那么严,教学设计也随时根据学生的状况做很多调整,似乎并不“规范”,很多理论知识就是靠老师在与学生一起创作、互动、交流当中获取。今天的教学管理比以前规范得多,搞理论研究的博士也多,但实际教学成效未必比以前更好。尤其是数字媒体艺术创作,单是其技术内容的学习就要占据很多的时间,但我们能留给学生实践和操作的时间太有限,能够动手折服学生、引领学生的老师有限,因此,怎么培养优秀人才?培养什么样的优秀人才的确是值得我们深思的一个问题。



数字电影《古兽秘国》


《设计》:在培养数字媒体人才方面最重视哪些能力?一个优秀的数字媒体艺术创作者的知识结构应该是怎样的?


周宗凯:首先,数字媒体艺术创作必须熟悉相关数字技术和软件工具的使用,并且通常需要掌握多种软件技术,如:平面的photoshop,立体造型方面的3Dmxs、maya等相关技术,如果是数字影视作品的创作还要熟练掌握合层与剪辑的软件技术,甚至包括互动技术;同时,数字媒体艺术创作还要求作者既要有艺术创意能力和艺术表现能力,如果是动画创作,还要懂得影视艺术的叙事语言和表现技巧,具备以上两个方面的能力,才能够完成数字媒体艺术的创作。但要创作出优秀的数字媒体作品,还需要作者有丰富的学养及通过对社会的关切与了解、生活的体验与感悟而形成作品的思想性。

 




数字电影《古兽秘国》

《设计》:您认为数字媒体技术的本质是什么?这种技术未来会有哪些发展方向?


周宗凯:我个人认为,数字技术的本质具有两面性,通常情况下,它就是工具。随着数字技术的普及,它就如同我们画画的铅笔一样,是实现艺术结果的工具,数字作品的好坏和核心价值还是思想性,艺术性。但随着科技的发展,技术的复杂性使处理这一复杂性的过程具有艺术性,也就是说:技术具有艺术性,尤其是技术发展和持续创新而形成的直接干预、影响,甚至主宰艺术存在形式,使之本身就可能成为艺术,比如:没有电,我们的艺术将会怎么样?有了电,就有了声光电艺术。再如:VR的诞生,有可能催生直接左右人类神经感知和精神状态的艺术形式。因此,艺术与科技同源同根,又相互驱动并不断转化。