二次元背景下的中国商业动画发展策略研究 RESEARCH ON THE DEVELOPMENT STRATEGY OF CHINESE COMMERCIAL ANIMATION IN THE TWO DIMENSION

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浙江理工大学 艺术与设计学院 鲍夏楚

摘要:二次元文化是现今新兴的一种文化现象,它引领着一个相当大范围的文化圈子,同时在小说、动画、游戏市场上也占领了很大一块。所以,中国商业动画的发展离不开对二次元文化的探讨,在这个大背景下提供一个发展策略才是符合时代发展的。本文通过对二次元文化和二次元人群的阐述,以二次元动漫引出对中国商业动画的发展策略的研究。

关键词:二次元;中国商业动画;发展策略

中图分类号:J218.7 文献标识码:

文章编号1003-0069(2017)08-0086-02

Abstract:The two dimensional culture is a new cultural phenomenon, which leads to a large range of cultural circles, while in the novel, animation, game market also occupied a large piece. Therefore, the development of Chinese commercial animation can not be separated from the two dimensional culture, in this context to provide a development strategy is in line with the development of the times. In this paper, by the introduction of the two dimensional culture and the crowd of the two dimension, with the introduction of the two dimensional animation, it can propose China's commercial animation development strategy research. 

Keywords:The two dimension Chinese commercial animation Development strategy

引言

在中国, 一种新兴的文化现象正在潜移默化地影响着我们——二次元文化, 特别是在近几年,这个变化呈直线上升的趋势。 从百度指数显示中我们可以得知,从2014年开始,“二次元”这个词汇的搜索量和热度就一路上涨。二次元在国内的发展与新媒体时代,移动互联网终端的便捷传播息息相关。随着新媒体设备的不断发展,人们现在随时随地都可以通过移动终端设备来获取资讯, “低头族”越来越多,在人们忙碌的生活中,闲暇碎片化的时间能够得以充分利用。 动画、 漫画、 游戏包括轻小说等可进行碎片化观赏的文化形态被广泛接受。 因此,许多关于二次元的APP和弹幕网站迅速兴起,被众多年轻人所青睐, 在如今,一个个聚集的二次元文化群落中,以90后人群代表为主,还有00后以及部分80后,他们通过弹幕吐槽,部落交流,文化再创作等形式来传播二次元文化。在这几年内,二次元文化以“席卷”之势,横扫了青少年阶层。与此同时,中国的商业动画近年来也有了突破性的发展,以《大圣归来》为代表,创造了9.56亿的高票房,说明中国商业动画的市场很大。那我们不得不去审视现在观众的需求,市场的需要,才能让中国商业动画真正发展起来,延续下去。 

一、二次元的起源与发展

(一)二次元文化的概念和发展

二次元:动漫用语,来源于日本;原义指区别于立体的,二维的平面空间的一次元。现常用于指 ACGN 领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)等一系列平面的视觉产物,与之相对的三次元则是指现实世界。 由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影响作品,属于三次元;而不属于二次元,比如真人版电影与电视剧、真人照片等。另外,特殊情况,3D 的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技术(有的还有虚拟现实技术)、所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACGN 世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为 2.5 次元。二次元一词, 最早源于日本。 日本经济在二战之后得以飞速发展,但与此同时,文化消费需求也在迅速膨胀,而日本的动漫就是最能反映日本人民文化诉求的。日本漫画产业的飞速发展离不开如此庞大的消费群体,并由此产生了以漫画为基础进行媒介融合的梦幻工业。 动画电影、 手机游戏等多种媒介的介入, 反过来又吸引和培养了更多的二次元文化消费群体。有着共同话题与爱好的大量二次元人群,构建起了一个虚拟的二次元世界,只有用他们之间独特的动漫语言进行交流。

(二)二次元群体的特征

二次元用户有着四个极度:极度挑剔;极度宽容;极度沉溺虚拟世界;极度信仰。对于自己喜欢的东西极度宽容,做得再不好也可以为其找到开脱的理由。但是对于那些他们不喜欢的东西,那么他们就会鸡蛋里挑骨头,非常挑剔。沉浸在二次元的世界里,对于他们的爱好有执着的信仰。二次元群体有以下几个特征:第一、他们有非常强的故事诉求。他们会在二次元世界里寻找依托,也就是精神慰藉,所以他们有着很强的故事诉求。第二、他们有自己的文化圈子。二次元人群有着自己独特的交际圈,在这个圈子里,都是兴趣爱好相投的二次元人群,他们有着共同的关注点,并且只要一个人推荐那款二次元动漫或者游戏,那么就会在二次元社交圈子里一传十十传百。所以这也是为什么最近网易针对二次元玩家开发的手游《阴阳师》那么火的原因之一。第三、他们的个性鲜明又难以捉摸。现代的青年人,很容易接受新鲜事物,审美各方面都变得有自我的想法,变化很快,难以捉摸。

二、二次元动漫的特征与传播

(一)主题内容

二次元动漫的主题内容非常多元化, 按照二次元圈子里不同人的喜好而进行了一个分类,大主题有少男、少女、耽美、古风、玄幻、悬疑、百合、治愈、节操等。其中有几个主题不是二次元的人群应该都不会一下子就熟悉。比如说耽美,(和制英语:Boys' Love),这个词最早出现在日本近代文学中,为反对自然主义文学而呈现的另一种文学写作风格:耽美派。耽美派的最初本意是反对暴露人性的丑恶面为主的自然主义,并想找出官能美、陶醉其中追求文学的意义。男同性恋只是耽美的一个大分支,它其实就是泛指一种唯美的写作风格。所以说,二次元人群觉得三次元世界的人无法理解他们的世界,确实二次元人群也有自己独特。

(二)表现形式

二次元动漫现在比较集中的表现形式就是以网上连载漫画的形式,只是现在投稿的不止是漫画家,只要是热爱画漫画、原创漫画的画手,都可以在各大漫画连载网站上发布自己的作品。如果一个作品

看的人多,根据点击量和评论每周或者每月会有一个排行榜,进入到排行榜的作者就可以领取自己的收益,继续更新作品,如果这个作品不好看得人少的话,那么自然而然就被淘汰。在中国现在这样的模式让许多热爱二次元漫画的业余画手也可以尽情发挥,让漫画市场变得更加繁荣,创造出一些精品IP

(三)受众范围

二次元用户群体近年来在不断扩大,泛二次元用户更是成为了主流人群,根据奥飞动漫的数据显示,核心二次元用户在2016年突破8000万,泛二次元用户达到了2亿+的规模。90后占据了94.3%的市场份额。我认为现在受二次元文化影响的人群绝不仅仅是数据中这些人,就比如数据中的泛二次元人群,这个面就非常广了,因为不仅仅是二次元人群性格鲜明独特,很多90后的性格也是难以捉摸的,他们是现代动漫消费的主要人群,现在00后的这些关注喜爱二次元动漫的人将会是未来的主要消费人群。所以说,现在能够流行起来的再也不是以前的主流文化,而是能够吸引这类二次元人群的非主流但也正能量的文化。

(四)传播平台

现在有许多创新的二次元动漫平台和模式,像“有妖气”是目前国内最专注的扶持中国原创漫画的互联网平台,也是中国唯一且最大的纯原创漫画网站,在这个网页里可以链接其他小的动漫原创平台,所以资源比较丰富。再比如说在年轻人里受欢迎的哔哩哔哩网站(简称“b站”),它的前身是就是主攻动漫连载的,但是现在网站上内容非常多,像比较流行的鬼畜,原创的音乐、二次元宅舞蹈等许多up主创作的作品都在三次元世界也流行起来,比如说李宇春在春节联欢晚会上唱的《普通的disco》就是出自b站,成龙“Duang”这个词汇出自b站鬼畜这个栏目。b站的受众吸引了许多二次元人群和泛二次元人群,大家在感兴趣的同时,也会关注到二次元动漫,有利于二次元动漫的传播与发展,进而推动动画行业的发展。

三、中国商业动画在二次元文化影响下的发展策略

(一)以精品二次元IP为创作基础

在二次元文化盛行的大背景下,商业动画必然要有一个好的剧本和人设能够吸引二次元人群和泛二次元人群的。如果我们这个时候去考虑精品的二次元IP将会是一个很好的开始,首先,精品的二次元IP有着庞大、固定的消费群众。我们将不用去担心观影人数的问题。其次,获取精品的二次元IP的途径有两种:第一、我们可以去借鉴日本优秀的二次元动漫,它本身就吸引了许多二次元人群,站在巨人的肩膀上,那么成果肯定是丰厚的。第二、我们可以利用二次元原创动漫平台,原创的连载漫画在二次元人群的考核下,蝉联排行榜前几位的,那必然也是有实力的的原创作品。这里所指的精品二次元IP并不局限于二次元动漫,二次元轻小说和游戏也都可以改编成商业动画,这里也就是要涉及到迎合二次元人群挑剔的审美。比如说最近很火的手游《阴阳师》,如果有人把它改编成商业动画,还原精美的场景、日本和风的格调、唯美的人设、环环相扣的剧情,那一定会一部十分卖座的中国商业动画。其实在技术、美工上我们都可以做到,因为这款手游就是网易根据日本知名作家梦枕貘《阴阳师》小说,沿用小说中的经典人设,讲述了人鬼共生的平安时代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事,独立开发的专为二次元玩家设计的一款游戏,从最终的结果来看,是非常有成效的,所以中国商业动画要以精品二次元IP为创作基础。

(二)迎合二次元人群的观影需求

中国商业动画要发展,那么必然不可逃避的就是要迎合观众的观影需求,文章前面的数据研究已经显示,庞大的二次元人群和泛二次元人群的主要年龄段,是电影市场消费的主力军或者未来的潜力股,是我们必须去正视的一个新兴现象。在二次元文化的影响下,我们需要具体到迎合二次元人群的观影需求。还是以《阴阳师》作为例子,它主要是从品质、声优、玩法、剧情四个方面来打动二次元玩家的。人设画风占40%、玩法类型占25%、声优CV20%和游戏剧情占15%。从这个数据来看我们不难得出他们对于商业动画的观影需求:第一、“外貌协会”的二次元人群,唯美的人设与独具一格的画风是必要因素。第二、酷炫的荧幕效果,做成商业动画的话,动作的设计必须更加流畅、一气呵成,让观众看得过瘾。第三、动画的配音,如果是用日本的IP的话,许多日本著名的声优是自带粉丝的,也能让动画片锦上添花。第四、优秀的剧本,二次元人群有着强大的故事诉求,这点可以为优秀商业动画拍成续集埋下伏笔,满足他们想要“追番”的欲望。

(三)以二次元文化圈为宣传渠道

口碑是一部商业动画成功的关键,这就像是之前掀起的一阵豆瓣网“评分低”的风波,中国电影需要容得下被打一星的肚量。商业动画同样如此,只要电影拍的好,自然就会人传人。在二次元文化影响的大背景下,相信许多二次元人群对于动画的了解很少来自于豆瓣这种“正经”网站,他们有自己的文化圈,只要一个人推荐这部影片,那么花不了多少时间,就会在二次元文化圈传遍,并且他们都非常相信与正经志同道合伙伴的推荐。像之前突然在b站火了的《我在故宫修文物》这部纪录片,其实这部纪录片17日就在央视首播了,当时反响寥寥,一个月后,这部纪录片却在b站大红,点击率超过70万。这就是二次元人群的传播力,所以如果我们将这个宣传渠道利用好,口口相传的模式永远比任何宣传来得真实可信。

结语

仅仅是简单的一个屏幕就将我们所处的世界分成了“二次元”和“三次元”,二次元一面固守高墙,安稳地待在自己的小圈子里,只和自己信任的人交往交流,但是却不知不觉间将其庞大,其迷人的一面展现给了世界。二次元文化作为一种特定的符号体系,展现给世界的同时被阅读,被接受,被欣赏,也被排斥,它帮助人们表达和沟通彼此之间对于自我认知和社会生活的看法。从独立动画《十万个冷笑话》的网络热播、漫画连载网站“有妖气”的高人气度、红遍大江南北的《阴阳师》手游来看,即使是老资格的二次元受众也是有很旺盛的创作欲,希望能绘制出中国“自己的漫画”,也许依靠着这一代青年的热情,在二次元文化的大背景下,中国本土的动漫文化会有所发展,进而推动中国商业动画的发展,在不远的将来,会迎来一个属于自己的春天。 

参考文献

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