韩挺:通过设计思维建立驱动社会创新和资源的系统

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韩挺

上海交通大学设计学院副院长,教授,博士生导师

编辑_Edit_ 林楠  李杰 李叶

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韩挺,上海交通大学设计学院副院长,教授,博士生导师,上海浦江人才计划入选者(2013)任教育部高等学校工业设计教学指导委员,中国创新设计产业战略联盟副秘书长,上海设计之都促进中心管理委员会委员。获上海市教学成果奖一等奖(排名第一), 上海市哲学社会科学优秀成果奖二等奖(排名唯一)。主持国家社会科学基金一般课题、教育人文社科一般项目、工程院重大咨询课题子课题、重点咨询项目子课题、973项目子课题、国家社会科学基金重大项目子课题、上海市哲学社会科学“十二五”规划课题、上海交通大学文理交叉课题和科研创新计划项目等。承担Intel、Samsung、Nissan、Mazda、Hp、Yamaha、GE、Panasonic等国际合作项目,承担商飞、上汽、联想、医疗机器人、协作机器人等研发设计课题。主要研究方向:设计战略和设计规划、用户研究和体验设计、交互设计和服务设计等。


《设计》:“设计思维”一词非常抽象,您能否用通俗易懂的话阐释何为“设计思维”?

 韩挺:设计是一种创造性的活动,其目的是为物品、过程、服务以及它们在整个生命周期中构成的系统建立多方面的品质。因此,设计既是创新技术人性化的重要因素,也是经济文化交流的关键因素。设计的创造性、主观性和不确定性等特点决定了设计不能像科学那样在理性和方法学上被精确定义及充分发展,设计活动的处理对象(即处理人与物的关系)又决定了设计者不能像艺术和工程等其他学科工作者一样思考,因此设计思维具有领域特殊性。设计领域对设计是否存在独特的思维模式的认识有一个反复的过程。以西蒙(Simon)为代表的设计思维初期研究认为,设计是一般的问题解决过程,并建立了分析-综合-评估线性模型。克罗斯(Cross)等认为设计学科是领域独立的,设计思维是设计者获得特殊知识和能力的方式。斯皮克斯(Speaks)等将设计独特的思维模式称为设计智能。劳森(Lawson)提出的“设计思维(Design Thinking)”概念,认为设计是一个特殊和高度发展的思维形式,是一种设计者学习后更擅长于设计的技巧,设计思维试图通过描述而不是建模的方式来表示设计进程中模糊的属性。    

目前比较有代表性的对设计思维的理解,是由IDEO总裁蒂莫西·布朗(Timothy Brown)等提出的(蒂莫西·布朗的Blog 就叫做Design Thinking: http://designthinking.ideo.com/),在2008年6月期的哈佛商业评论上,蒂莫西·布朗对设计思维的定义是:可以描述成这样的一种方法,运用设计师的感性和手段来满足人们的需求,技术上可实现,通过可行商业战略可将其(结果)转化成消费者价值和市场机会。(Brown 2008.6)通俗地说:“设计思维是一种以人为本的创新方式,它提炼自设计师积累的方法和工具,将人的需求、技术可行性及对商业成功的需求整合在一起,如图1。”


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图1 设计思维(Design Thinking)


IDEO实质上是把全部的研究方法打包成“设计思维”——一套用设计研究方法深入发现机会解决问题的方法,包括观察法、原型法和讲故事等。设计思维是一种共享的方法,把不同的学科背景的人聚集在一起了,有效地探索新的想法——这些想法更多的以人为中心,能够更好地被执行,并产生有价值的新的结果。

《设计》:设计思维的发展趋势是怎样的?

 韩挺:设计思维本质上是以人为中心的创新过程,它强调观察、协作、快速学习、想法视觉化、快速概念原型化,以及并行商业分析,影响创新和商业战略。结合设计的宏观定义,它们揭示了当前设计思维的研究不应该只停留在产品设计活动中设计主体的思维模式,还应考虑产品的商业背景下整合创新、用户体验和品牌价值等的综合思维模式,甚至是考虑设计思维在除了产品设计领域的其他领域的应用和发展。因此,设计思维未来发展趋势应主要包含三个方面:面向产品设计活动的设计思维研究、面向产品商业价值的设计思维研究以及其他领域的设计思维研究。

(1)面向产品设计活动的设计思维研究。面向产品设计活动的设计思维是指以设计者为主体,研究设计主体与设计情境交互过程中所体现出的特征和思维规律。

a)设计思维认识论和方法论体系的探索

第一,通过研究设计思维的存在价值、概念、内涵和外延哲学基础等理论,构建具有广泛认同和领域独立的设计思维认识论和方法论体系。第二,融合各领域方法的特点,建立一套多学科融合的、适应设计思维领域特征的系统研究技术和方法,为更加精确的提取设计思维影响因素、促进设计思维理论体系构建必然是未来研究热点之一。

b)设计思维规律特征的细化

当前设计思维研究对象大多是与设计环境隔离的理想的设计任务或案例,或者是设计实践完成以后的访谈,与真实设计情景下的设计还有很大的差别,难以获取设计独有的思维或者推理模式;研究成果多数是宏观的理论框架,对思维规律的特征细节关注较少。因此,研究中应重新考虑越来越多以前忽视的特征,如时间分配、设计任务和设计环境复杂化、设计团队组成和交流机制等,使得研究对象更逼近于模糊的真实设计实践,以提高设计思维研究成果的实用性;另一方面,通过研究为设计思维自身具有的独特的内部结构、进程、行为和组件提供更多的细节,提升研究成果的可操作性,推动设计思维规律特征的细化和可操作化研究是未来发展的热点。

c)设计思维理论的实证和应用

设计思维理论成果被接受程度还较低,其中一个原因是现有研究成果缺乏应用,体现不出他们对设计实践的指导效果。另一方面,已有的众多设计方法不能更好地发挥作用,一个最根本原因是这些设计方法在创立、形成、发展过程中太过于忽视作为设计主体的设计者的设计思维规律。因此,对设计思维理论的可行性、可用性、有效性提供实证支持的研究是未来设计思维领域研究不可或缺的部分。

(2)面向产品商业价值的设计思维研究。大多取得巨大成功的产品设计案例,它是具有前瞻性的管理者、开放思维的设计者、有想法的工程师和喜欢尝试的用户一起开发和试验新产品,以及开发过程中同时进行商业分析的一种综合性的过程,是一个身处于组织中的众多个体的思维的统筹,因此宏观的设计思维应该是具有多学科特性的综合思维,目标是使消费者、设计者和商业人士均参与到一个流程里,这个流程可以适用于产品、服务甚至商业体验。设计思维实际上是一种创新和设计实现的方法论,本质是实现产品创新。因此,未来设计思维的研究应该考虑其与品牌价值、服务设计及客户体验等商业模式的关系,以及他们是如何整合到当前创新系统中的,以此才能结合产品设计活动思维规律的研究成果,构建完备的创新设计思维体系。

a)面向品牌价值的设计思维研究

在满足理性需求的同时解决客户与品牌的情感需求,将品牌理念注入产品商业计划的重要性已经在创新体系的研究中得到了重视。现代品牌在用户中所扮演的角色是鼓励而不是占有,因此开发新产品初期需吸引消费者的情感视野。已有研究证明设计思维能够改善品牌,并促进品牌的创新,如商业世界的逻辑性和消费者世界的情感性有机结合、品牌和审视品牌的过程人性化等,因此使用设计思维得到更好的品牌价值的方法的研究将成为未来研究的热点之一。

b)面向服务设计的设计思维研究

产品设计通常与实物有关,而服务设计则与产品消费的整个过程有关。从根本上来说,服务设计是跨学科和多目标性。因此跟很多设计学科类似,服务设计思维涉及了多学科团队合作、具有对话意义的原型、开放的设计架构,以及功能与情感联系的整合。结合产品设计思维的观点,有学者将服务设计思维活动概括为理解(评估)、思考(构造)、产生(探索)、过滤(减少)、解释(使合理化)和实现(建立)六个阶段,并提出了不同阶段所对应的分析工具。但是由于工具来自于不同的学科,其适用性和有效性还未得到证实,因此,对服务设计思维流程与工具的使用情境契合度的研究将是未来研究的热点,同时服务设计的参与者(包括各利益相关的组织和个人)在设计流程中对设计思维的影响研究也值得重视。

c)面向客户体验的设计思维研究

    设计本身并不能保证品牌的有效性,用户期望与体验之间的相互作用才是保证品牌有效性的关键。从广告包装再到打破常规体验,从产品或服务本身到用户服务,品牌期望和品牌内涵,这些过程的积累将体验形成于消费者的头脑中。体验累积直接影响到用户接受品牌的过程和品牌的接受度,最终将驱动产品的成功。体验相对与服务,正如服务相对于产品,是截然不同的一种经济产出。服务能够创造利润,而体验则大不相同,它被要求呈现给人们感官上难忘的、个性的体验。体验不能直接创造经济价值,但是却能通过不同的颠覆性技术,对该行业重新洗牌,并创造一定的文化价值。因此,体验方法和技术的研究也将是设计思维体系未来研究的重点之一。

(3)其他领域的设计思维研究。综合应用多领域知识使得设计思维成为多学科发展桥梁,管理、教育、金融、医疗等其他领域对其产生了越来越多的关注。将设计思维理论与传统的企业管理、创新体系融合、扩大设计者在提升企业竞争力中的作用、为企业寻求新的创新点和竞争优势是新的研究热点。在设计和工程教育中,遵从设计思维固有规律完善教学方法,激发创新潜能的研究也是有很大发展潜力的方向。这类以设计思维理论在其他领域的应用和发展的热潮方兴未艾,越来越多的具有不同学科背景的人会因为设计思维的优势参与到设计思维的体系建立和实践应用中来。

《设计》:您曾在题为《PTS背景下的设计思维和空间体验》的演讲中提到包括物联网、人联网和服务网(PTS)在内的世界的新变化以及设计界限的模糊趋势,分析了其中蕴含的设计机遇与挑战。那么,您认为设计思维在这当中是怎样的地位?未来的研究重点内容有哪些?

 韩挺:转变的经济时代:

按照西方国家的文明进程,从二次世界大战之后,世界真正进入到基于大规模制造的产业经济时代。至20世纪80年代后,进入基于产品与服务的品牌体验经济时代。如今,开始进入以知识平台建设为主的知识经济时代。对于未来,我们共同展望一个新的转移经济时代的到来,即以创造更有意义生活为目标的合作价值网络的建设,通过知识的转移、财富的转移,以及社会创新,真正实现社会的和谐与协调,如表1。


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表 1 转变的经济时代及其特征


设计角色的改变:

在上述的四个经济时代中,对于设计的需求是不同的。对应的,设计的角色、功能,以及设计的专业领域划分也有着显著的差异。

在产业经济时代,设计的职责是设计出如实反映产品功能的外形,设计师是造型的简单提供者。除了专业的基础技能以外,设计师还需要的知识是对产品结构、功能、制造工艺、材料等方面的了解。

在体验经济时代,服务被逐步强化,此时的设计除了产品设计的范畴以外,也开始拓展到服务设计的领域。而就为产品本身而服务的设计职能也开始多样化。首先,设计开始关注消费者生活方式的研究,希望能够通过设计提供符合各种生活方式需求的多样化造型选择。以产品为核心,多样化的体验展开包括包装设计、广告设计、平面设计,甚至品牌形象设计都开始逐步发展起来。另一方面,服务设计作为一个独立的设计领域也开始建立其专业性。

在知识经济时代,设计已经不再是只有经过专业训练的设计师才具备的才能,而是鼓励人人参与,共同创新的平台建设。设计师开始更多的融入到企业经营架构中,设计成为企业内各个部门之间的沟通者,同时也是企业和外部沟通的桥梁。通过视觉化的语言,对于人们需求的洞察,参与建立能够激发大众创意力的平台,这是该时期设计的主要职能。交互设计、新媒体、信息设计等相关这一主题的设计专业逐步设立和发展起来。

在转移经济时代,设计作为系统的缔造者,通过设计思维建立可以驱动社会创新和资源的系统。此时的设计主题已经完全摆脱产业经济时代以具体产品为载体的设计,而是进入到以社会为载体的系统设计创新概念,社会创新是这一时期的新设计专业领域,如表2。


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表 2 对应于经济时代的设计背景和内容的转变


未来的重点研究内容

目前,设计思维的相关研究还没有引起足够的重视、研究成果比较零碎,还处于起步阶段。当前设计思维仍然以设计主体与设计情境交互为对象的研究为主,主要集中在三个方面:

(1)设计思维理论基础和模型构建——基于构造主义和实证主义原理,根据设计的问题解决理论和行为反思理论从宏观和微观两个方面同时研究设计思维的内在规律:

基于问题解决理论的设计思维研究,将设计看作创新问题解决过程,设计者被看作问题解决者,设计实践开始于问题,结束于为问题给出解决方案,通过识别、理解、探索、定义、解决问题实现创新产品的设计。此类设计思维研究核心以构造主义为哲学基础,规定设计者解决问题的模式,其特征是以线性方式描述、规定问题解决过程,研究结果多用于对设计实践进行宏观的组织、规划、管理和控制。

行为反思理论认为设计是结合设计情景信息的变化,对设计行为进行反思的过程,是“与设计情景的交谈”。其中反思来源于设计者对非预期设计结果的兴趣,对非预期结果的思考形成“设计反复”、推动设计进程前进、促进设计产物质量改善,从而达到控制设计进程,改善设计结果的目的,此类研究探索设计者如何在设计情景中操作感知到的信息,描述和归纳各(自然条件/实验室)情景下设计者的行为和思维规律,希望通过研究设计行为现象,探索其蕴含的设计思维结构和机制,从下而上研究产生杰出设计方案的内在思维规律。

(2)设计思维的外在表现——以认知实验等手段和方法探测草图等设计思维外在表现的特征和结构:

草图行为贯穿整个设计过程,是设计者思维状态的直观外显方式,草图中蕴含了设计者画图时并没注意的灵感,设计者在设计过程会根据草图提供的原始意象,与“草图对话”,激发、引入设计主体长时记忆内的,与该设计主题相关的信息,对原草图进行重解释,促使新意象(image)在头脑中形成,激发产生新的创意,其思维规律可以归纳为产生原始意象→重解释原始意象→新意象产生和评估→再重解释新意象等组成的循环逻辑思维过程。

设计固化作为阻碍设计创新的常见现象,从设计效应(产物创新局限性)方面外显了设计者的思维特性,其常发生在设计师经历过一个设计实例,然后再创建一个具有类似于该实例特性的新产品时。也就是说设计方案易受到以前的实例和设计者最初的想法影响。因此设计固化可能导致设计方案类型减少、新颖性降低,该现象的相关研究成果表明了设计者的记忆存储结构更倾向于网状,且工作记忆的有限容量使得设计者面对复杂设计任务时,认知负荷过高。

(3)设计思维的影响因素——探索知识经验、设计激励、设计工具等对设计思维的影响,扩大设计思维的外延:

知识和经验对设计思维的影响一直是设计领域研究的重点,它们通过改善记忆组块容量、促进更有效率的思维技巧和设计策略等设计工具,扩充设计关注领域,进而主动扩展方案搜索空间和问题定义空间等,最终促进设计者设计思维状态改善、促进设计创新的产生。当前研究集中在设计领域和设计教育领域,主要通过相同的设计情境中不同的对照组进行实验结果分析和口语分析,通过研究新手与经验丰富设计师之间的思维差异,力图发现初学设计者快速成长为具有一定经验的设计专家的规律,从而获得设计思维的进化规律。

设计刺激的目的是通过主动提供系统或者随机刺激,帮助设计者快速获取有创新性的设计方案,在设计中的作用体现为设计想法或概念的触发器或跳板。目前刺激类型有视觉刺激(图片、草图、颜色等)、文字刺激(单词、词组、故事等)等,丰富的刺激类型比单一刺激类型更易改善设计的创新性。创新性设计任务比实用性设计任务更易受视觉刺激的影响,从设计刺激出发产生新的设计概念的思维进程是解释问题、在记忆中搜索和采纳相关知识的过程。关于设计刺激对设计思维的影响研究多集中在该类刺激对设计创新改善与否等设计现象的研究。

设计工具对设计思维的影响。设计工具用于外显化设计概念和心智意象,也用于辅助概念产生。常用的设计工具包括基于纸笔的徒手作图、语言、设计原型、数字化设计工具(如基于计算机的设计软件和系统)等。关注设计工具对设计思维影响的研究较多,有促进或者阻碍创新设计思维之分,主要集中在相关现象的研究。

《设计》:上海交通大学设计学院与上海交通大学附属中学联合开设了创新性实践课堂——“智慧校园工作坊”。您如何看待设计思维“从娃娃抓起”的意义?您如何评价这个工作坊的效果以及推广的可能性。

 韩挺:Ken Robinson,全球知名创新与创造力专家,在开发创造性和创新能力方面国际公认的领袖人物。他在TED大会论坛上就创建一个呵护而非摧残创造力的教育体系而发表的演讲《学校是否扼杀创造力》(Do Schools Kill Creativity?)中提到,我们一致认同,孩子拥有超凡的才能,或者说创新能力。他认为:每个孩子身上都蕴含着巨大的才能,却被成人无情地磨灭了。他提到两个有趣的案例:案例一:有个6岁的小姑娘在上绘画课。她的老师说,这个小姑娘上课一向不怎么专心,而这次却不同。老师很好奇,于是走过去问小姑娘:“你在画什么?”“我在画上帝”,小姑娘答道。老师不解:“可是从来没有人知道上帝长什么样啊!”小姑娘答道:“等我画好他们就知道了。” 毕加索曾经说过:每一个孩子都是天生的艺术家。问题在于我们长大之后能否继续保持着艺术家的个性。我坚信,随着年龄的增长,我们的创造力并非与日俱增,反而是与日俱减。案例二:有一天Robinson和吉莉安(歌舞剧《猫》、《歌剧魅影》舞蹈编排者)一起吃午餐,Robinson问吉莉安:“你当初是怎么走上跳舞这条路的?”她告诉Robinson,其中的故事还蛮有趣的。当年她在学校时,大家都说她没得救了。那还是在20世纪三十年代,学校写信给她父母说“我们认为吉莉安有学习障碍”。那时候的她无法集中注意力,总是坐立不安。后来她妈妈就带着她去看专科。在医院,医生拧开了他桌上的收音机就带着妈妈离开了。他们刚离开房间她就站了起来,随着音乐移动步子。在外面观察了几分钟后,那位医生转向她妈妈说道:“林恩夫人,吉莉安并没有生病,她是个天生的舞蹈家。送她去舞蹈学校吧。” Robinson认为,在这颗星球上没有一个教育系统会像上数学课一样天天给孩子们上舞蹈课。为什么?为什么不这样?我觉得这非常重要。我知道数学很重要,但是舞蹈也同样重要啊。

我们必须重新思考我们教育孩子的基本原则。我们的任务是教育所有的孩子,以便他们能够面对未来,这个未来或许我们是看不见了,但是他们可以,我们的工作就是帮助他们战胜未来的挑战。

 随着社会发展,教育理念的不断提升,我国在对中小学教育应试教育的改革过程中做了诸多的探索,前期以“素质教育”为中心的改革为主,提出教育要促进学生的德智体美劳全面发展。2015年9月,教育部出台《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,提出探索STEAM教育、创客教育等全新的教育模式,使学生具有较强的信息意识和创新意识。STEAM教育理念最早是美国政府提出的教育倡议,为加强美国K12关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)的首字母。鼓励孩子在科学、技术、工程和数学领域的发展和提高,培养孩子的综合素养,从而提升其全球竞争力。后来加入了Arts,也就是艺术,变得更加全面。在美国大部分中小学都设有STEAM教育的经费开支,而STEAM也被老师、校长、教育家们时时挂在嘴边。在STEAM教育的号召下,机器人、3D打印机都相继进入了学校。

“设计思维——智慧校园工作坊”是由上海交通大学设计学院与上海交通大学第二附属中学联合开设的创新性实践课程,每年一次,共10讲。同学们将与交大设计学院的师生们共同合作,从身边的生活细节出发,发散思维,自由创想。通过对基础设计理论与方法的了解与学习,借助对创意发散、思维导图、三维建模、编程、3D打印等技能的灵活运用,同学们将在动手实践的过程中进一步发展创新创意与解决问题的能力,见证设计思维的魅力与力量,如图2、3。


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图2 2019年工作坊主题


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图3 设计思维——智慧校园工作坊花絮


工作坊在轻松欢快的学习氛围下,并且有家长的重度参与,点燃了同学们对创新、创意、科学、技术、艺术的学习兴趣。同时,他们在创作的过程中,不局限于现有的框架,勇于探索,互帮互助,将学习与乐趣进行结合,用设计的思维进行科学与技术的思考,并感受艺术的魅力。鼓励并支持学生把所学知识灵活的运用于实践,在学习的过程中,让他们意识到团队协作所需要的分工、沟通、组织、合作等能力的重要性,在拓展思维、打开思路的同时,也提升用设计解决问题的能力,如图4。

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图4 设计思维——智慧校园工作坊结营


“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”我们才初上设计路,前方有不计其数的困难和挑战,我们将以非凡的创造力、无尽的好奇心和团结协作的精神去迎接它们、战胜它们、品味它们,相信我们终究能够在这条铺满荆棘与鲜花的道路上体会人生百味、闪耀出人类思维的智慧之光。——上海交通大学第二附属中学预初一班工作坊感悟。

《设计》:请您分享几个优秀设计思维的案例。

案例一:改变儿童及其家庭的医疗照护Transforming Healthcare for Children and Their Families    

通用电气医疗集团 (GE Healthcare) 工程师道格·迪兹(Doug Dietz)在通用工作了20多年。有一次,他看见一个小女孩哭着去做检查,而这台扫描设备,正是他设计的。一个小女孩在接受CT检查时被吓哭了,他突然意识到了小孩子们的处境与大人不同,他们对这台冷冰冰的机器特别恐惧。经调查他发现:医院中近80%的儿科患者需要服用镇静剂才能完成核磁共振。对孩子们来说,神秘的CT机意味着“未知的恐慌”。

运用设计思维方法,道格·迪兹团队重新设计了儿童CT检查的体验,将扫瞄仪的外型重新设计成“冒险体验”,设计成海盗船的模样,导入海底世界、太空探险等主题,带入游戏情境以减轻恐惧,在孩子进入CT机时,医生宣布:“好了,你现在要进入这艘海盗船,别乱动,不然海盗会发现你的!”通过测试,超过八成的儿童患者会主动选择海盗船CT。刚做完检查的小女孩甚至询问:“妈妈,我们明天还能来吗?”

通过墙面、地面、道具与有游戏化的引导语言配合,CT机检查房变成了“海盗船体验馆”,形成主题化的趣味场景。对儿童而言,严肃、恐怖的医疗检查变成了一次游戏、一次探险之旅。海盗船CT机案例,充分体现了设计思维以用户为中心的解决问题思路。该成果在满足儿童患者需求的同时,提高了医院的检查效率,如图5。


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图5 

Doug Dietz: Transforming Healthcare for Children and Their Families

https://vimeo.com/39861611


案例二:小猪居居——面向儿童就诊焦虑的叙事医疗产品服务设计

研究目的

针对儿童就诊流程中由于焦虑、恐惧引起的不良体验,将叙事设计理念与医疗产品服务设计实践结合,在帮助儿童在故事与交互中了解治疗过程,降低未知感与恐惧感的同时,塑造医患互动契机,提升医疗服务质量。

用户故事板

以故事板的方式,带入人物角色,聚焦四个典型场景下的就诊体验,以一种更加直观的方式演绎现有儿童就诊过程中的典型行为,辅助后续的需求发现,如图6。


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图6 儿童就诊流程的故事板演绎


用户体验地图,如图7。


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图7 儿童就诊体验地图


设计实践

基于“以故事的方式重塑儿童就诊体验”的设计理念,提出了面向儿童就诊焦虑问题的叙事医疗产品服务设计方案——“小猪居居”。它是以儿童为直接用户而设计的交互式叙事工具,在与小猪居居的互动过程中,儿童可以了解即将到来的治疗过程,学习医学知识,增进和医务人员的互动,以减轻对未知医疗服务过程的恐惧感与抗拒感,有效降低焦虑情绪。“小猪居居”的使用过程大致可以分为三个步骤,就诊前,小朋友可以得到由医院提供的包括配套硬币的玩具套组,在手机上下载应用并将手机置入玩具后就可以开始正常使用。投入代表不同科室的硬币,手机会显示相应动画,帮助小朋友为即将到来的治疗过程做好准备。在治疗过程中,针对一些小朋友语言能力尚未成熟不能完全表达自己的疼痛程度的情况,小朋友也可以通过投入带有不同表情符号的硬币,借助小猪的表情变化,表达自己的情感诉求。治疗后,医护人员也可以通过赠予小朋友奖励币的形式,加强与小朋友的互动。在所有治疗过程结束后,小朋友也可以用自己收集到的硬币兑换实体奖励,进一步提升成就感与满足感,如图8。


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图8 小猪居居 用故事重塑儿童就诊体验